home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Nordlicht Spiele / Nordlicht Spiele 20-02 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).zip / Nordlicht Spiele 20-02 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).adf / instructions < prev    next >
Text File  |  1992-01-29  |  7KB  |  135 lines

  1.                            QUADRIX
  2.  
  3. Getting Started.
  4.                   Place Quadrix disk in drive df0: and reboot. Game will
  5. automatically load and run.
  6.  
  7.  
  8. Warning: Quadrix is PAL only.
  9.  
  10.  
  11. Basic Gameplay. 
  12.                   To complete each level a set variety of tasks must be
  13.  completed within a specified time limit. A the start of each level details
  14.  of what tasks are to be attempted are given. Read These Carefully!! The
  15.  game itself is played on a square playfield with a variety of coloured
  16.  blocks entering sequentially from each of the four directions. Similar
  17.  coloured blocks can be stacked in various patterns to complete each level's
  18.  various tasks. In addition there are a variety of Special blocks that have
  19.  peculiar and useful properties. Understanding these special blocks and the
  20.  effect they have is essential to completing most levels of Quadrix.
  21.  
  22. Controls.
  23.                    Virtually all control is through the joystick. Use the
  24.  firebutton to make selections, exit screens etc. Passwords and highscores
  25.  are entered with the joystick also.
  26.   The central playfield of Quadrix can be scrolled in all directions using
  27.  the joystick. There is no limit to scrolling in any direction as the
  28.  playfield 'wraps around', blocks leaving from one side appear on the
  29.  opposite edge.
  30.   The firebutton is used to 'speed up' the entry of external or 'moving'
  31.  blocks into the playfield. Most levels will require frequent use of the
  32.  firebutton to complete the required tasks in the set time.
  33.   In addtion the left mouse button activates a "Time Out" and the right
  34.  button quits to the Game Over sequence.
  35.  
  36. Helpful Stuff.
  37.                    A detailed list of all the blocks and their properties
  38.  is given later. To help identify the blocks, the third loading screen shows
  39.  each block in turn and gives it's name. Please study these carefully as
  40.  full awareness of the properties of each block is critical to success in
  41.  Quadrix. As a further aid, the password "HELPZ" can be entered on the
  42.  password screen to bring up a short demo sequence. This shows the various
  43.  patterns, their value and the symbol they are represented by. Press fire
  44.  to move through the screens.
  45.  
  46. Some Basic Principles.
  47.  
  48.       1.   When two blocks of the same type collide they destroy each
  49.                other.
  50.           2.   Blocks wait a short time before moving in of their own accord.
  51.           3.   Some levels have restricted movement,either left/right only
  52.                or up/down only. The information window for each level will
  53.                have a footnote listing any restrictions.
  54.           4.   Some levels are PUSH levels. In these a special incoming
  55.                block appears which has the power to move any block it makes
  56.                contact with. Please note that the incoming block will not
  57.                start to move of its own account, but must be "fired" in with
  58.                the joystick button.
  59.           5.   All patterns excepting Horizontals and Verticals must be
  60.                brought to a central position before they are activated.
  61.           6.   A pattern can be formed from ANY block.
  62.           7.   The speed at which the timer runs down depends on the colour
  63.                with which it is filled.
  64.  
  65. The Blocks.
  66.  
  67. 1. The SUN          One of the principle blocks. Can be transformed  into
  68.                     Death.
  69.  
  70. 2. TIME             Another principle block. Is transformable into Birth.
  71.  
  72. 3. The EARTH        The third principle block. Transforms into The Heavens.
  73. 4. The HEAVENS      The fourth principle block and the first with Special 
  74.                     properties. When struck by a moving block Heaven expands
  75.                     at right angles to the direction of impact, filling
  76.                     every available space with a copy of the impacting block.
  77.                     Can be transformed into The Earth.
  78. 5. BIRTH            The fifth principle block. When struck by a moving block
  79.                     Birth will fill each adjacent empty space with a replica
  80.                     of the impacting block. Can be transformed into Time.
  81. 6. DEATH            The last of the principle blocks. When struck by a
  82.                     moving  block Death is destroyed along with all adjacent
  83.                     blocks. May be transformed into The Sun.
  84. 7. TRANSFORMATION   The block of transmutation. When struck by a moving block
  85.                     ALL blocks of a similar kind on the screen will be
  86.                     transformed into their alter ego....for example, if
  87.                     The Sun strikes Transformation, all blocks of the Sun
  88.                     type currently on screen will switch to Death!! In
  89.                     addition to appearing on the playfield at the beginning
  90.                     of a level, Transformation can also be created by
  91.                     completing any of the major patterns...that is a
  92.                     Diamond, a Cross, a Ring or a Grand Diagonal. As these
  93.                     patterns disappear, Transformation is created in the
  94.                     central square of the playfield.
  95. 8. The IMMOVABLE    Cannot be pushed.
  96. 9. The VOID.        The first of two "occassionally active" blocks. This
  97.                     block remains inert till centered within the playfield.
  98.                     When activated by crossing the central square it destroys
  99.                     every adjacent block. A small blue marker appears over
  100.                     the central square when this block is present.
  101. 10. CONVERSION      Second of the two "occassionally active" blocks. Inert
  102.                     till centered, when active it infects every adjacent
  103.                     occupied block with a copy of itself. A small blue
  104.                     marker appears to highlight the central square.
  105.  
  106.  
  107. PASSWORD.
  108.           A new password is given after each tenth level.
  109. SCORING.
  110.           Apart from the points for each pattern completed a time bonus is
  111.           given for any remaining time at the end of each level.
  112.  
  113. BONUS GAME.....
  114.                   After completeing each tenth level a bonus level appears in
  115.           which extra lives can be won. This is a simple puzzle game of the
  116.           falling block type in which random blocks appear at the top left of
  117.           the screen and gradually descend in a zig-zag pattern. Pressing the
  118.           firebutton causes the foremost or "leadblock" to rapidly fall into
  119.           place below. If three blocks form a horizontal vertical or diagonal
  120.           pattern, that group disappear and any blocks above drop down to fill
  121.           the gap. The game ends when the play area is full and no more blocks
  122.           can enter. Scoring is as follows..
  123.                                     Vertical    50  Points
  124.                                     Horizontal  150 Points
  125.                                     Diagonal    300 Points
  126.        For multiple drops, that is where one drop sets off another, the
  127.        scoreing becomes proportionally greater for each successive drop.
  128.  
  129.        For each score of 10000 points an extra life is awarded. A maximum of
  130.        nine lives may be held at any one time.
  131.        When the bonus game first starts the play area is randomly half-filled
  132.        with blocks, any patterns created will disappear and be credited to the
  133.        score.
  134.  
  135.